O comercial abaixo anunciou um produto que, caso tivesse conseguido vender bastante, teria provocado uma revolução no mundo da informática e, mais especificamente, da internet. Na época em que qualquer zé mané sonhava em ter um “kit multimídia” em casa (lembra disso?) lá vinha a Apple, fazendo de tudo para voltar à dianteira do mercado de computadores, oferecendo uma verdadeira central tecnológica chamada Apple Pippin.

O Pippin, pelo menos no entender de Satjiv Chahil (que era vice-presidente da Apple na época do seu lançamento) ia “muito bem”. Pelo menos foi assim que ele se referiu à plataforma durante um voo rápido ao Brasil, quando bateu um papo com o jornal O Globo. “Acredito que ele será um tocador de multimídia ideal”, contou. “Como bônus, ele pode ser transformado num computador com a simples adição de periféricos e tornar-se a set-top do futuro, dando acesso à Information Highway”. Em 1995, esse papo de “autoestrada da informação” era sinônimo de internet.

PARCEIROS

O Pippin surgiu (em dezembro de 1994) numa época em que a Apple tentava se reestruturar e investia forte até mesmo no mercado de videogames, que era filé-mignon por aquele período. A empresa tinha ficado vários anos sem seu criador, Steve Jobs, que saiu em 1985 e só retornaria em 1997 como CEO. Projetos como o Newton, uma espécie de pequena plataforma multimídia lançada em 1993, não tinham conseguido o sucesso desejado e não continuaram no mercado. Para piorar, os consumidores de informática, em sua maioria, só tinham olhos para os produtos da Microsoft, que invadia o mercado com estratégias como permitir que o Windows viesse em computadores mais acessíveis.

E aí que a Apple teve uma ideia que parecia boa (e contrariava formalmente a mania de controle que marcara a empresa na era Jobs): a empresa japonesa Bandai seria a responsável pela fabricação e pela distribuição do produto. Em 1994, a empresa já havia conversado com a Apple sobre uma parceria, com a ideia de desenvolver um computador portátil voltado para jogos no hoje saudoso formato CD-ROM. Ficou definido que a Apple cuidaria apenas de assuntos como design e hardware.

MAS O QUE ERA ESSE TAL DE PIPPIN?

O Pippin já tinha um fator complicador que pode matar qualquer tipo de produto logo no comecinho, que é o “parece, mas não é”. Não “era” um computador nem um game comum, mas era isso tudo ao mesmo tempo. E numa época em que muita gente achava que nunca nem precisaria de um computador em casa, era duro explicar isso.

No geral, tratava-se da Apple quase pensando um kit da mesma forma que um computador é usado hoje em dia. Ou seja: como uma central de entretenimento que pode ter livros, documentos de trabalho, a vídeos, interações com pessoas, jogos, fotos da férias em Cambuci, etc. A empresa chamava a nova engenhoca de “parte integrante do ambiente audiovisual, estéreo e televisivo do consumidor”. O aparelho tinha drive de CD de quatro velocidades, processador PowerPC da IBM de 66 MHz, placa gráfica com 16 bits de cores e modem de internet. Também tinha controles de jogos e cabiam nele mouse e teclados.

NÃO DEU NÃO

A ideia da Apple – inclusive quando resolveu fazer parceria com a Bandai – era baratear a chegada do aparelho ao consumidor. O modem de internet foi baratíssimo e não era dos mais potentes. Como o computador não era distribuído com um monitor, as pessoas tinham que ligá-lo em seus aparelhos de TV. Só que, você deve se recordar, nos anos 1990 os aparelhos ainda eram de tubo – ou seja: não daria para esperar muita resolução.

Ainda assim, o Pippin foi resistindo, com algumas mudanças na maneira como ele era apresentado ao mercado. A empresa norueguesa Katz Media responsabilizou-se por distribuir o aparelho nos EUA e Canadá, a partir de 1996, quando a internet já era uma realidade. Bom, uma realidade com poucos usuários, mas uma realidade – em maio de 1997 só 20% de moradores do Canadá tinham acesso.

300 MIL?

Um problema que muita gente costuma apontar como determinante para o fracasso do Pippin: ele não tinha jogos embutidos e até seu fim, teve uma biblioteca de jogos muito escassa. O estúdio Bungie, que anos depois faria jogos como Destiny, levou o jogo de tiro Marathon para o Pippin. Mas não foi um grande sucesso. O papo geral sobre o aparelho é que ele fazia de tudo, mas não fazia nada direito.

No primeiro ano de vendas, a previsão da Bandai para o Pippin era de 300 mil unidades vendidas. Não chegou nem perto disso (fala-se até em 42 mil consoles comercializados). O console pensado para lançamento nos EUA, o @WORLD, ficou impopular a ponto do produto ser descontinuado e as sobras serem despachadas para o Japão.

E DEPOIS?

E depois, em 1997, Steve Jobs voltou para a Apple como CEO e acabou com a festa do caqui dos produtos clonados e feitos em parceria. O Pippin foi tirado em definitivo do mercado. Na época, a empresa estava no inferno por causa da venda de produtos pouco atraentes, e tinha grana para sobreviver 90 dias, se tanto. A empresa precisou de uma reestruturação enorme e vendeu até ações para a Microsoft – recuperadas depois.

A parceria com a Bandai foi igualmente pro espaço, mas a empresa ainda ofereceu suporte para os usuários resistentes do Pippin até 2002. Hoje o aparelho entrou para o museu de badulaques internáuticos que não deram certo, e volta e meia um ou outro youtuber acha alguma máquina antiga e faz um vídeo de “teste” com ela. Esse é um deles.

E já que você chegou até aqui, pega aí mais um promo da Pippin.

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